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Tomb Raider Chronicles
Eidos Interactive - Acción - Español - 1 jugador - 6.495


A estás alturas de la película, decir "Core" y "Eidos" es como decir "Tomb Raider". Prueba de ello -si es que hace falta alguna- es la enésima entrega de su serie "Tomb Raider", que ya se encuentra entre nosotros desde Noviembre del pasado año 2000. Para quien se haya levantado tarde, conviene recordar que la saga "Tomb Raider" ya es todo un clásico del software de entretenimiento moderno en 3D con enfoque subjetivo en tercera persona, así como un magnífico ejemplo de cómo los mitos nacen, crecen, se desarrollan, y llegado cierto punto de putrefacción, necesitan renovarse o morir.

Un filón llamado Croft
Es difícil decir si el personaje de Lara Croft ha hecho tanta fortuna por la calidad técnica y conceptual de sus primeras entregas, o por el simple hecho de ponernos en la piel de una versión femenina de Indiana Jones. Una versión tan "femenina" que los polígonos piden a gritos unos NURBS (superficies curvas) como los de Quake III. Sin embargo, como que aunque el polígono se vista de seda, polígono se queda, con cada nueva entrega de la serie se acusa más y más que su "engine" 3d no sólo ha traspasado claramente la barrera de la obsolescencia, si no que comienza a rozar con lo anacrónico. Tan solo Tomb Raider II (posiblemente el mejor título de la serie si lo situamos en el contexto de su momento) ha representado una mejora sustancial respecto a su antecesor; a partir de ahí, se han sucedido una serie de secuelas con escasas novedades que han explotado el filón.

Y Tomb Raider Chronicles no es una excepción; es más, me atrevería a decir que es el título de la saga donde menos se ha innovado respecto a sus predecesores. Podría perfectamente ser una ampliación para Tomb Raider III o IV - y aprovecho para recordar lo aficionados que han sido los programadores de Tomb Raider a lanzar "expansiones" para sus títulos o extrañas mutaciones para consola de todo tipo: Tomb Raider Unfinished business, Tomb Raider Gold, Tomb Raider Extreme, Tomb Raider II The Golden Mask, Tomb Raider III The lost artifact... De hecho, algunas partes de algunos niveles de esta quinta entrega no deberían ser válidas siquiera para una expansión, puesto que revelan una dejadez impresionante a todos los niveles: gráficos, sonido, dificultad, e incluso fallos... Pero vayamos por partes.

Lara cabalga de nuevo
Cuentan que el Cid ganó una batalla aún después de muerto. Los suyos subieron el cadáver al caballo y sujetándolo con cuerdas, hicieron creer a las huestes infieles que aún vivía. Algo parecido han hecho con Lara Croft, presuntamente fenecida en el cuarto episodio. Y digo "presuntamente" no solo porque no se encontró su cadáver, si no porque ya sabemos de que pie calza el binomio Core-Eidos, y con cadáver o sin él, se inventarían lo que fuera con tal de que Lara siga saqueando no ya tumbas, si no nuestros bolsillos.

Y en efecto así ha sido: Lara ha vuelto, pero sin necesidad de resucitarla todavía. En vez de eso, se ha empleado el siguiente argumento, moderadamente ocurrente pero bastante bien planteado: los más cercanos a Lara se reunen para llevar a cabo una ceremonia que, en ausencia de un cuerpo al que dar sepultura, les permita despedirse de ella. El funeral además tiene lugar al aire libre en una tarde gris, plomiza y tormentosa, ante una estatua con una placa dedicada a Lara. Tras el homenaje, aquellos que mejor la conocieron se refugian de la tormenta en la Mansión Croft, donde sentados alrededor de una mesa, reflexionarán uno a uno sobre algunas aventuras de Lara mientras los elementos desatan su furia en el exterior. Estos recuerdos, mostrados a través de las ya típicas escenas pre-renderizadas, actúan de nexo de unión entre las 4 nuevas aventuras que viviremos a modo de "flashback".

En la primera de ellas, recorreremos las calles de Roma (que aquí más bien parece un pueblo fantasma) en busca de la piedra filosofal. Ni de lejos obtiene las cotas de suspense de "La ciudad de los muertos" en The Last Revelation, por poner un ejemplo, ni la complejidad de las fases de Venecia en Tomb Raider II. En la siguiente, deberemos recuperar la "lanza del destino": se trata de fases predominantemente situadas en un submarino o en el fondo marino, que realmente quedan como poco más que pasadas por agua (nunca mejor dicho) si las comparamos con las increíbles e inmensas fases acuáticas/submarinas de Tomb Raider II (El abismo, El naufragio del Maria Doria...), aunque por otra parte resultan más fluidas y poco agobiantes. En la tercera historia, nos encontraremos con una Lara adolescente, como la que podíamos controlar durante la fase de instrucción de "Tomb Raider IV - The Last Revelation". Disfrutaremos de una serie de fases básicamente ambientadas en el exterior lluvioso de una isla Irlandesa donde se dice que sucede algo sobrenatural; el paisaje resulta atractivo y la progresión a lo largo del nivel resulta mucho más lógica que el disparatado empacho de palancas e interruptores de las fases de la selva en Tomb Raider III, aunque una vez más, todo resulta bastante más ligero y poco trabajado en esta ocasión. Por último, y siguiendo este relativo aumento de calidad a medida que superamos misiones, llegamos a la última parte de la aventura, quizás la más interesante: un edificio de alta seguridad propiedad de industrias Von Croy, donde deberemos infiltrarnos con el fin de hacernos con el Iris, un artefacto egipcio con propiedades muy valiosas. En esta fase Lara se enfundará un ajustado modelito negro que ya fue empleado en Tomb Raider III, en los niveles correspondientes a Londres (aunque con algunos detalles menos), y contaremos de forma intermitente con la ayuda por radio de Zip, nuestro colaborador. Habrá conductos de ventilación, ascensores, movimientos sigilosos por los distintos pisos, peligrosos enemigos con armas láser...

Las novedades
Pues como ya apunté más arriba, realmente nada que justifique la creación de un juego nuevo, aunque algún que otro reclamo podemos encontrar. Basicamente, se trata de 2 nuevas habilidades para el personaje, ambas de carácter circense: una es la posibilidad de caminar sobre cuerdas tendidas de un extremo a otro, o simplemente sobre superficies muy estrechas, manteniendo el equilibrio. La otra consiste en saltar, agarrarse a mástiles que sobresalgan de la pared, dar volteretas a su alrededor al estilo gimnasta en asimétricas, y finalmente hacer una salida. También está presente la habilidad para agarrarse a una cuerda, trepar por ella o balancearse, tal y como ya podíamos hacer en Tomb Raider IV. Pero son habilidades raramente usadas: el salto, escalada de paredes, agacharse, disparos, etc. seguirán siendo nuestras principales bazas. En la presentación del juego, elaborada con el motor del juego, veremos a Lara combatiendo cuerpo a cuerpo, saltando sobre los enemigos, empujándolos y otras fantasías: no os hagáis ilusiones pues esos movimientos no han sido incluidos en el juego. Olvidaos también de conducir vehículos como en anteriores aventuras (jeeps, motos, lanchas, etc.); lo más que dirigiremos será una especie de escafandra que nos permite propulsarnos por el fondo marino, pero será esencialmente lo mismo que nadar.

En el apartado de armas, la cosa tampoco es para echar cohetes precisamente. Prácticamente sólo contaremos con un arma en cada fase, y a veces ni eso (en la fase de la Isla, Lara no dispone de armamento). Pasan a la historia armas de tipo explosivo (ya dije que no era para echar cohetes ;-), así como las ballestas o arpones. Sin embargo, si que contamos en la última fase con la novedosa posibilidad de efectuar disparos apuntando y haciendo zoom, existiendo daño localizado, es decir: podemos conseguir una muerte instantánea (y más silenciosa) disparando a la cabeza. Tampoco es que se haga un uso intensivo de este detalle, pero resulta de agradecer. Otra novedad es la pistola que lanza un garfio con una cuerda para acceder a lugares de otro modo inalcanzables. Y digo lugareS inalcanzableS (plural) por muy poquito, ya que solo se empleará 2 veces en todo el juego, concretamente en la última misión. También es en esta misión donde podremos adormecer a algunos guardas usando cloroformo, pero será en muy contadas ocasiones y en forma de secuencia animada con el motor del juego, no como un movimiento integrado en nuestro repertorio.

Por lo demás, todo sigue la norma: explorar cuidadosamente cada zona, realizar espectaculares saltos o cabriolas aparentemente imposibles, trepar por paredes, resolver pequeños enigmas (normalmente mediante una llave o localizando la palanca correspondiente) y abatir a tiros a los enemigos que se nos pongan delante. No obstante, no serán muchos: se acusa cierta sensación de soledad en algunos momentos del juego, dada la escasa población de "malos".

Gráficos
Dado que el apartado visual se apoya sobre el mismo motor 3d que ya conocemos, el resultado es un puro clon de partes anteriores pero con nuevos escenarios. El principal problema de seguir empleando un engine obsoleto en los tiempos que corren es que todos los escenarios tienen un look demasiado "cuadrado", que parece formado únicamente a base de cubos (por no hablar de los enemigos, que pese a dar bastante bien el pego, no dejan de ser un conglomerado de cajas de zapatos y tetra briks). Por otra parte las texturas que recubren estos polígonos tienen escaso detalle y un aspecto muy desdibujado, casi borroso. Sin embargo, todo ello no era tan apreciable en The Last Revelation, donde realmente se puso empeño en ocultar de modo sutil estas limitaciones, así como sacarle el máximo partido posible a sus posibilidades. En cambio, en Chronicles, se ha hecho lo justo para elaborar unos escenarios bastante por debajo de la media de la serie, sin complicarse mucho y con escasa atención a los detalles. Entre otras aberraciones gráficas destacaría el fenómeno del doble cielo en las fases al aire libre: una parte del cielo es una textura repegoteada en la parte más alta de los polígonos que a modo de "paredes" envuelven el entorno, mientras otra parte es un cielo "de fondo", aceptablemente realizado pero totalmente descoyuntado de la realidad 3d del juego. Y qué no decir del festival de clipping, ya habitual en la serie pero que aquí alcanza el paroxismo cuando Lara atraviesa una trampilla de ventilación sin siquiera abrirla - los programadores debieron pensar que para qué molestarse, después de haber visto cómo los cadáveres quedan atravesados contra la pared tras morir (quizás por eso los hacen desaparecer tan rápido) o como nuestro personaje se introduce parcialmente en las paredes al acercarse a una, especialmente si camina agachada. Hay docenas de detalles de este tipo que irritan no tanto por su efecto real sobre el juego (que lo hay, ya que provocan una pérdida de inmersión en él), si no por cómo nos transmite una sensación de abandono y de poco interés por crear un juego con personalidad propia.

¿Qué se puede decir de bueno? Pues que los escenarios tienen colorido y, pese a sus limitaciones, con un mínimo de voluntad podremos reconocer qué pretende representar cada cosa, pudiendo orientarnos bastante bien. Posiblemente la fase más lograda a nivel gráfico sea la correspondiente a la isla, donde los paisajes exteriores o el "viejo molino" resultan bastante atractivos, además de contar con un efecto de lluvia. Por otra parte, en todos los niveles los movimientos del personaje resultan atractivos y vistosos, al igual que en anteriores episodios (puesto que como hemos dicho, en esencia se trata de lo mismo). Las secuencias pre-renderizadas que engarzan una parte con otra resultan un descanso, pero también son de menor calidad que en Tomb Raider IV. Pero poco más se puede decir. Eso sí: representa una gran innovación la forma en que el programa fija la vista de cámara en ciertas ocasiones, ya que no recuerdo nada tan desesperante ni torpe en la historia de los arcade 3d de vista subjetiva. Incomprensible.

Sonido
El sonido resulta mediocre, y si tenemos en cuenta que la mayoría de efectos han sido heredados de partes anteriores, debería decirse que hasta pobre, por no decir directamente malo. La música o sonidos de fondo que tan bien ambientaban anteriores entregas (especialmente Tomb Raider II), son aquí escasos, molestos, confusos e incoherentes cuando no inoportunos. Parecen un intento de imitarse a si mismos, que ha terminado en caricatura. Gracias a Dios, sigue manteniéndose la sana costumbre de crear una nueva banda sonora de título para el menú, aunque su calidad, siguiendo la línea del juego, sea muy discreta. Por lo menos las voces están traducidas, aunque ridículamente Lara sigue diciendo "no" con acento inglés (cuando intentamos usar un objeto donde no corresponde), y algunos personajes del juego, al vernos con un arma, gritarán: "don't shoot!" ("no dispare!"). Por lo demás, como digo, lo mismo: alarido al caer desde gran altura, pim-pam-pum para los disparos, sonidos de respiración al saltar, caer o ser herida, etc.

Jugabilidad
Si algo ha permitido a esta serie llegar hasta donde está, posiblemente sea la jugabilidad que ofrece su sistema de juego, aunque al igual que en los otros aspectos, también aquí ha perdido unos cuantos enteros. Sin embargo, esto se ve compensado por una dificultad sensiblemente menor a la que nos tenían acostumbrados. Indefectiblemente, hay puntos en los que si te encallas, te encallas. Pero por regla general, no resulta difícil avanzar en el juego, se puede grabar/cargar en cualquier momento, y siempre está el aliciente de ver qué hay más allá de tal o cual puerta o esquina. Y pese a la linealidad del juego, siempre se nos ocurren cosas que probar para seguir avanzando, pudiéndonos llevar bastantes intentos dar con la estrategia correcta. Además, dado que se trata de 4 misiones independientes, sabes que si acabas la actual, la siguiente será un refrescante cambio de aires, y desde luego, nunca se alcanzan los tremendos niveles de agobio de Tomb Raider IV y sus 30 niveles, ya que Chronicles tan solo cuenta con 13 (y en general, mucho más pequeños y simples). Lo cual, por otra parte, sabe a poco, pero en vista de la calidad general del juego, casi mejor no alargarlo más. Pero para el más fanático, siempre está la posibilidad de jugarlo con mucha atención (o por segunda vez) con el fin de localizar todos los "secretos" del juego (unas rosas doradas que se encuentran escondidas en cada fase). Si terminas el juego con todos los secretos de todos los niveles, se desbloqueará en el menú la opción de "Características especiales", que nos permitirá acceder a bocetos previos a la creación de las cortes pre-renderizados, imágenes de lo que será el nuevo "engine" de futuras entregas, y galería de imágenes de Lara. Sin embargo, tal y como ya pasó en TR IV, no podremos visitar la mansión Croft para entrenarnos, competir contra el reloj en peculiares "gymkanas" o descubrir algún que otro secreto, algo que era muy apreciado por los aficionados. Pero si bien en TR IV la mansión había sido sustituida por una fase de entrenamiento junto a Von Croy, en Chronicles esa posibilidad ha sido integrada en el primer nivel del juego; podemos optar por avanzar y jugar, o bien entrar en una especie de almacén junto al punto de inicio donde aprender a perfeccionar nuestras habilidades (salto, escalada, etc.), así como recoger algunos medikits y munición. Cuando nos cansemos, salimos y empezamos a jugar en serio.
Por último pero no menos importante, el juego viene con un segundo CD conteniendo un editor de niveles para crear nuestros propios mapas. Es algo que también puede darnos más juego, aunque para quien realmente esté interesado en crear fascinantes mundos 3d que luego puedan ser explorados por un jugador, ya existen alternativas bastante más atractivas y potentes como Q3 Radiant o Unreal Ed. Pero eso sí, sin Lara...

Resumen
Tomb Raider Chronicles es, de todas las secuelas de Tomb Raider, la que sin duda menos aporta y en cambio más se beneficia de la fama de la saga. Es un juego técnicamente desfasado a todos los niveles (por ejemplo, sigue sin ser posible emplear el ratón para mirar alrededor), poco cuidado, con algunos bugs que aún a fecha de hoy no tienen parche ni solución conocida, y que sólo puede mantener el interés del jugador con aventuras muy breves en misiones de apenas 3 o 4 fases. Con todo, sigue siendo Lara Croft y además en una entrega con cierto regusto a homenaje, en la que esperamos que el intrigante planteamiento de los amigos reunidos termine con alguna pista sobre lo que realmente sucedió tras el derrumbamiento que atrapó a Lara; no olvidemos que Von Croy sigue en Egipto, empeñado en localizar a la que en otros tiempos fuera su alumna aventajada.

Por último, decir que puede que quien lea esta crítica crea que en general he sido muy duro con el juego, pero antes quiero recordar que esta pseudo-expansión que en algunos momentos parece creada por aficionados se vende a un precio que ronda las 7.000 ptas., en estanterías que ofrecen opciones de muchísima más calidad por ese precio, y por menos también. Es por ello que sólo resulta recomendable a los Lara-maníacos incombustibles o a aquellos no tan maníacos pero que están dispuestos a perdonar muchos fallos a cambio de un tipo de juego que ya conocen, donde no habrá muchas sorpresas. Para los demás, el mensaje está claro: absténganse.