Secretos:
- FINAL SECRETO - Si quieres ver el final secreto tienes: - Sellar todas las cerraduras (Ciudad de Paso, El Pais de las Maravillas, Coliseo del Olimpo, Selva Profunda, Abrabah, Atlantica, Ciudad Halloween, Pais de Nunca Jamas, Bastion Hueco y Bosuqe de los Cien Acres) - Ganar la Copa Hades en el Coliseo del Olimpo -Rescatar a los 99 cachoros Dalmatas - ARMAS EXTRA - Los logros magicos especiales seran recompensados con armas extra. Cuando cumplas las condiciones necesarias solo tienes que volar a Ciudad de Paso, visitar el Esyudio del Mago y hablar con Merlin o con el Hada Madrina para recogerlas. Las armas son: - Examinadora: Aprende todos los tipos de magias. - Baston de ensueño: Alcanza el nivel maximo en todos los tipos de magias. - Escudo de ensueño: Recibir los siete Diplomas de las Setas Blancas. - Buena Fortuna: Aprende todas las magias Invocar. Para este arma habla con el Hada Madrina |
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MISIONES SECUNDARIAS |
- 99 DALMATAS - Los Dalmatas Pongo y Perdita estan en Ciudad de Paso. Estan preocupados por sus 99 cachorros, que estan dispersos por los diferentes mundos. Cuando encuentres los 2 primeros cachorros se añadira el apartado 101 Dalmatas a Pepito Grillo. Si encuentras los 99 cachorros y cumples otros requisitos activaras el final secreto. No te dejes confundir por la numeracion de los cachorros, por que en realidad no signufica nada: los primeros cachorros que puedes rescatar son los 16, 17 y 18. Los ultimos que en teoria puedes conseguir son el 61, 62 y 63. Estos son los premios que te dan: - 12 Cachorros: Gumi Cura++ - 21 Cachorros: Gumi Piro++ - 30 Cachorros: Gumi Electro+ - 42 Cachorros: Trozo de mitrilo - 51 Cachorros: Hoja arrancada + Mitrilo - 60 Cachorros: Omnielixir - 72 Cachorros: Orichalcum - 81 Cachorros: Gumi Artema - 90 Cachorros: Cinta - 99 Cachorros: Poder del viento + Todos los bloques gumi - INFORME ANSEM - Realmente no se muy bien para que sirven estos informes si no es para relatarte la historia de Ansem, pero yo pongo donde estan de todos modos: Nº 1: Agrabah---> Derrotar a Yafar Nº 2: Bastion Hueco---> Hablar con Aeris en la biblioteca tras rescatar a Kairi Nº 3: Atlantica---> Derrotar a Ursula por segunda vez Nº 4: Bastion Hueco---> Igual que el 2º Nº 5: Bastion Hueco---> Derrotar a Malefica Nº 6: Bastion Hueco---> Igual que el 2º y el 4º Nº 7: Ciudad Halloween---> Derrotar a Oogie Boogie por primera vez Nº 8: Coliseo del Olimpo---> Derrotar a Hades en al copa Hades Nº 9: Pais de Nunca Jamas---> Derrotar al Capitan Garfio Nº 10: Bastion Hueco---> Igual que el 2º, 4º y 6º |
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JEFES SECRETOS |
- ESPECTRO - VIT: 1.200 FUE: 42 DEF: 34 EXP: 9.999 UBICACION: Pais de Nunca Jamas - Torre del reloj: Ve al Pais de Nunca Jamas tras rescatar a Kairi ( no podras aterrizar directamente en la Torre del reloj). Incluye a Peter Pan en tu grupo y habla con Campanilla en la Cabina 3. El grupo volara a la Torre del reloj y en el camino te atavara el Espectro ESTRATEGIA: Necesitaras mucho PM, o sea que proporciona Elixires y raciones de Eter a Sora. Equipale con accesorios que incrementen su PM. Si llevas a Goofy, activa su habilidad Regalo de PM. Las habilidades correspondientes de Sora como Aspirar daño tambien deberias activarlas. El Espectro solo sufre daño si golpeas la esfera brillante con el ataque correcto. El color de la esfera indica como tienes que atacar: blanco - ataques normales; rojo - magia Piro; azul - magia Hielo; amarillo - magia Electro. Los demas ataques seran inutiles. La esfera cambia de color al recibir un golpe o al cabo de un rato. Despues de tres golpes desaparece temporalmente. Cuando el Espèctro maldice a un miembro de tu equipo, aparece una cuenta atras desde 12 sobre la cabeza del afectado. Cuando el minutero de la torre del reloj avance cinco minutos , la cuenta atras descendera en un numero. El personaje quedara fuera de combate a llegar a 0. Puedes frenarla, pero no detenerla indefinidamente. Apunta al minutero del reloj y lanzale Paro para que no se mueva durante un minuto. Repite esta operacion regularmente para que la aguja del reloj se este quieta. Peter Pan sera el primero en quedar maldito, seguido de Donald o Goofy. Sora sera el ultimo. Perderas la batalla si el reloj llega a cero antes de derrotar al Espectro. |
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- KURT ZISA - VIT: 1.500 FUE: 42 DEF: 34 EXP: 20.000 UBICACION: Abrabah: Entra en Casa de Aladdin tras rescatar a Kairi. Observa la alfombra y confirma que deseas montarla. El vuelo se vera interrumpido por un gigante de seis brazos ESTRATEGIA: El combate contra el pasa por tres fases. En la primera te impedira usar magia, o sea que Sora necesiotara objetos de recuperacion. Entra en el menu de Configuracion para determinar que los compañeros de Sora solo utilicen estos objetos en caso de emergencia. Kurt Zisa sostiene dos esferas en dos maños. Destruye estas primero. Cada vez que destruyas una esfera aparecera un gran numero de Bolas de VIT. Cuando acabes con las dos esferas , tu adversario quedara aturdido y aparecera su ser interior: una cabeza de cobra que emerge del cuello de Kurt Zisa. Ahora puedes comenzar a hacerle daño de verdad. El cuerpo de tu enemigo se rodeara de una esfera de energia que debes destruir. Solo la puedes dañar con magia. Como Kurt Zisa se mueve muy rapido en esta fase tienes que usar Hielo y Electro porque es facil fallar con Piro. No dejes escapar las Bolas de PM, porque necesitaras mucha magia. Despues de destruir la esfera de la cabeza de cobra volvera a salir y la batalla volvera a la primera fase. Si invocas a Campanilla antes de que esto suceda te curara, pero aun asi seguiras sijn poder usar magia normal. |
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-SEFIROT- VIT: 1.800 FUE: 46 DEF: 46 EXP: 18.000 UBICACION: Coliseo del olimpo: Debloquea la copa Hercules y habla con Fil tras rescatar a Kairi. ESTRATEGIA: Sora tiene que librar el solito esta larga y dura batalla. Si no puedes activar todas sus habilidades simultaneamente, deberias desactivar las relacionadas con los tesoros, como mas Premios, para liberar PH. Sobre todo activa Aspirar Daño y propocrciona a Sora muchos objetos de Recuperacion, especialmente Elixires. Selecciona los botones Directos para las magias Aero y Cura. Sefirot tiene muchisima VIT, asi que tus primeros ataques no afectaran a su barra de VIT.Hacen falta bastantes impactos para rebajar su barra de VIT ligeramente. En contraste los ataques de Sefirot son extremadamente potentes, asi que deveras curar a Sora muy a menudo. Ademas, el arma de tu enemigo tiene un alcance muy largo. Por suerte, puedes saltar por encima de sus mandobles y atacarle desde el aire. Tendrastiempo para atacar despues de q Sefirot desate su tormenta de fuego. Se queda quieto unos momentos y te deja tiempo a acercarte y arrearle de lo lindo. Despues de comerse todo tu Combo, Sefirot se transportara detras de Sora dejandote muy poco tiempo para esquivarle con una Voltereta. Cuando se Teletransporta tienes que volver a hacer blanco sobre el. Sefirot se volvera aun mas peligroso cuando le hayas hecho bastante daño. Su ataque Angel reduce la VIT de Sora a 1 y su PM a 0, dejandote sin posibilidad de curarte con magia. Apartate de Sefirot tanto como puedas cuabdo veas que va a preparar ese ataque. Abre el menu Objetos y ten preparado un Eiixir. Tambien puedes anular este ataque antes de que se produzca, aunque intentarlo es extremadamente peligroso porque si fallas el siguiente ataque de Sefirot te dejara KO. |