Tomb Raider
Chronicles
Eidos Interactive
- Acción - Español - 1 jugador - 6.495
A estás alturas de la película, decir "Core"
y "Eidos" es como decir "Tomb
Raider". Prueba de ello -si es que hace falta
alguna- es la enésima entrega de su serie "Tomb
Raider", que ya se encuentra entre nosotros desde
Noviembre del pasado año 2000. Para quien se haya
levantado tarde, conviene recordar que la saga "Tomb
Raider" ya es todo un clásico del software de
entretenimiento moderno en 3D con enfoque subjetivo en
tercera persona, así como un magnífico ejemplo de cómo
los mitos nacen, crecen, se desarrollan, y llegado cierto
punto de putrefacción, necesitan renovarse o morir.
Un filón llamado
Croft
Es difícil decir si
el personaje de Lara Croft ha hecho tanta fortuna por la
calidad técnica y conceptual de sus primeras entregas, o
por el simple hecho de ponernos en la piel de una
versión femenina de Indiana Jones. Una versión tan
"femenina" que los polígonos piden a gritos
unos NURBS (superficies curvas) como los de Quake III.
Sin embargo, como que aunque el polígono se vista de
seda, polígono se queda, con cada nueva entrega de la
serie se acusa más y más que su "engine" 3d
no sólo ha traspasado claramente la barrera de la
obsolescencia, si no que comienza a rozar con lo
anacrónico. Tan solo Tomb Raider II (posiblemente el
mejor título de la serie si lo situamos en el contexto
de su momento) ha representado una mejora sustancial
respecto a su antecesor; a partir de ahí, se han
sucedido una serie de secuelas con escasas novedades que
han explotado el filón.
Y Tomb Raider
Chronicles no es una excepción; es más, me atrevería a
decir que es el título de la saga donde menos se ha
innovado respecto a sus predecesores. Podría
perfectamente ser una ampliación para Tomb Raider III o
IV - y aprovecho para recordar lo aficionados que han
sido los programadores de Tomb Raider a lanzar
"expansiones" para sus títulos o extrañas
mutaciones para consola de todo tipo: Tomb Raider
Unfinished business, Tomb Raider Gold, Tomb Raider
Extreme, Tomb Raider II The Golden Mask, Tomb Raider III
The lost artifact... De hecho, algunas partes de algunos
niveles de esta quinta entrega no deberían ser válidas
siquiera para una expansión, puesto que revelan una
dejadez impresionante a todos los niveles: gráficos,
sonido, dificultad, e incluso fallos... Pero vayamos por
partes.
Lara cabalga de
nuevo
Cuentan que el Cid
ganó una batalla aún después de muerto. Los suyos
subieron el cadáver al caballo y sujetándolo con
cuerdas, hicieron creer a las huestes infieles que aún
vivía. Algo parecido han hecho con Lara Croft,
presuntamente fenecida en el cuarto episodio. Y digo
"presuntamente" no solo porque no se encontró
su cadáver, si no porque ya sabemos de que pie calza el
binomio Core-Eidos, y con cadáver o sin él, se
inventarían lo que fuera con tal de que Lara siga
saqueando no ya tumbas, si no nuestros bolsillos.
Y en efecto así ha
sido: Lara ha vuelto, pero sin necesidad de resucitarla
todavía. En vez de eso, se ha empleado el siguiente
argumento, moderadamente ocurrente pero bastante bien
planteado: los más cercanos a Lara se reunen para llevar
a cabo una ceremonia que, en ausencia de un cuerpo al que
dar sepultura, les permita despedirse de ella. El funeral
además tiene lugar al aire libre en una tarde gris,
plomiza y tormentosa, ante una estatua con una placa
dedicada a Lara. Tras el homenaje, aquellos que mejor la
conocieron se refugian de la tormenta en la Mansión
Croft, donde sentados alrededor de una mesa,
reflexionarán uno a uno sobre algunas aventuras de Lara
mientras los elementos desatan su furia en el exterior.
Estos recuerdos, mostrados a través de las ya típicas
escenas pre-renderizadas, actúan de nexo de unión entre
las 4 nuevas aventuras que viviremos a modo de
"flashback".
En la primera de
ellas, recorreremos las calles de Roma (que aquí más
bien parece un pueblo fantasma) en busca de la piedra
filosofal. Ni de lejos obtiene las cotas de suspense de
"La ciudad de los muertos" en The Last
Revelation, por poner un ejemplo, ni la complejidad de
las fases de Venecia en Tomb Raider II. En la siguiente,
deberemos recuperar la "lanza del destino": se
trata de fases predominantemente situadas en un submarino
o en el fondo marino, que realmente quedan como poco más
que pasadas por agua (nunca mejor dicho) si las
comparamos con las increíbles e inmensas fases
acuáticas/submarinas de Tomb Raider II (El abismo, El
naufragio del Maria Doria...), aunque por otra parte
resultan más fluidas y poco agobiantes. En la tercera
historia, nos encontraremos con una Lara adolescente,
como la que podíamos controlar durante la fase de
instrucción de "Tomb Raider IV - The Last
Revelation". Disfrutaremos de una serie de fases
básicamente ambientadas en el exterior lluvioso de una
isla Irlandesa donde se dice que sucede algo
sobrenatural; el paisaje resulta atractivo y la
progresión a lo largo del nivel resulta mucho más
lógica que el disparatado empacho de palancas e
interruptores de las fases de la selva en Tomb Raider
III, aunque una vez más, todo resulta bastante más
ligero y poco trabajado en esta ocasión. Por último, y
siguiendo este relativo aumento de calidad a medida que
superamos misiones, llegamos a la última parte de la
aventura, quizás la más interesante: un edificio de
alta seguridad propiedad de industrias Von Croy, donde
deberemos infiltrarnos con el fin de hacernos con el
Iris, un artefacto egipcio con propiedades muy valiosas.
En esta fase Lara se enfundará un ajustado modelito
negro que ya fue empleado en Tomb Raider III, en los
niveles correspondientes a Londres (aunque con algunos
detalles menos), y contaremos de forma intermitente con
la ayuda por radio de Zip, nuestro colaborador. Habrá
conductos de ventilación, ascensores, movimientos
sigilosos por los distintos pisos, peligrosos enemigos
con armas láser...
Las novedades
Pues como ya apunté más arriba, realmente nada que
justifique la creación de un juego nuevo, aunque algún
que otro reclamo podemos encontrar. Basicamente, se trata
de 2 nuevas habilidades para el personaje, ambas de
carácter circense: una es la posibilidad de caminar
sobre cuerdas tendidas de un extremo a otro, o
simplemente sobre superficies muy estrechas, manteniendo
el equilibrio. La otra consiste en saltar, agarrarse a
mástiles que sobresalgan de la pared, dar volteretas a
su alrededor al estilo gimnasta en asimétricas, y
finalmente hacer una salida. También está presente la
habilidad para agarrarse a una cuerda, trepar por ella o
balancearse, tal y como ya podíamos hacer en Tomb Raider
IV. Pero son habilidades raramente usadas: el salto,
escalada de paredes, agacharse, disparos, etc. seguirán
siendo nuestras principales bazas. En la presentación
del juego, elaborada con el motor del juego, veremos a
Lara combatiendo cuerpo a cuerpo, saltando sobre los
enemigos, empujándolos y otras fantasías: no os hagáis
ilusiones pues esos movimientos no han sido incluidos en
el juego. Olvidaos también de conducir vehículos como
en anteriores aventuras (jeeps, motos, lanchas, etc.); lo
más que dirigiremos será una especie de escafandra que
nos permite propulsarnos por el fondo marino, pero será
esencialmente lo mismo que nadar.
En el apartado de armas, la cosa tampoco es para echar
cohetes precisamente. Prácticamente sólo contaremos con
un arma en cada fase, y a veces ni eso (en la fase de la
Isla, Lara no dispone de armamento). Pasan a la historia
armas de tipo explosivo (ya dije que no era para echar
cohetes ;-), así como las ballestas o arpones. Sin
embargo, si que contamos en la última fase con la
novedosa posibilidad de efectuar disparos apuntando y
haciendo zoom, existiendo daño localizado, es decir:
podemos conseguir una muerte instantánea (y más
silenciosa) disparando a la cabeza. Tampoco es que se
haga un uso intensivo de este detalle, pero resulta de
agradecer. Otra novedad es la pistola que lanza un garfio
con una cuerda para acceder a lugares de otro modo
inalcanzables. Y digo lugareS inalcanzableS (plural) por
muy poquito, ya que solo se empleará 2 veces en todo el
juego, concretamente en la última misión. También es
en esta misión donde podremos adormecer a algunos
guardas usando cloroformo, pero será en muy contadas
ocasiones y en forma de secuencia animada con el motor
del juego, no como un movimiento integrado en nuestro
repertorio.
Por lo demás, todo sigue la norma: explorar
cuidadosamente cada zona, realizar espectaculares saltos
o cabriolas aparentemente imposibles, trepar por paredes,
resolver pequeños enigmas (normalmente mediante una
llave o localizando la palanca correspondiente) y abatir
a tiros a los enemigos que se nos pongan delante. No
obstante, no serán muchos: se acusa cierta sensación de
soledad en algunos momentos del juego, dada la escasa
población de "malos".
Gráficos
Dado que el apartado
visual se apoya sobre el mismo motor 3d que ya conocemos,
el resultado es un puro clon de partes anteriores pero
con nuevos escenarios. El principal problema de seguir
empleando un engine obsoleto en los tiempos que corren es
que todos los escenarios tienen un look demasiado
"cuadrado", que parece formado únicamente a
base de cubos (por no hablar de los enemigos, que pese a
dar bastante bien el pego, no dejan de ser un
conglomerado de cajas de zapatos y tetra briks). Por otra
parte las texturas que recubren estos polígonos tienen
escaso detalle y un aspecto muy desdibujado, casi
borroso. Sin embargo, todo ello no era tan apreciable en
The Last Revelation, donde realmente se puso empeño en
ocultar de modo sutil estas limitaciones, así como
sacarle el máximo partido posible a sus posibilidades.
En cambio, en Chronicles, se ha hecho lo justo para
elaborar unos escenarios bastante por debajo de la media
de la serie, sin complicarse mucho y con escasa atención
a los detalles. Entre otras aberraciones gráficas
destacaría el fenómeno del doble cielo en las fases al
aire libre: una parte del cielo es una textura
repegoteada en la parte más alta de los polígonos que a
modo de "paredes" envuelven el entorno,
mientras otra parte es un cielo "de fondo",
aceptablemente realizado pero totalmente descoyuntado de
la realidad 3d del juego. Y qué no decir del festival de
clipping, ya habitual en la serie pero que aquí alcanza
el paroxismo cuando Lara atraviesa una trampilla de
ventilación sin siquiera abrirla - los programadores
debieron pensar que para qué molestarse, después de
haber visto cómo los cadáveres quedan atravesados
contra la pared tras morir (quizás por eso los hacen
desaparecer tan rápido) o como nuestro personaje se
introduce parcialmente en las paredes al acercarse a una,
especialmente si camina agachada. Hay docenas de detalles
de este tipo que irritan no tanto por su efecto real
sobre el juego (que lo hay, ya que provocan una pérdida
de inmersión en él), si no por cómo nos transmite una
sensación de abandono y de poco interés por crear un
juego con personalidad propia.
¿Qué se puede decir de bueno? Pues que los escenarios
tienen colorido y, pese a sus limitaciones, con un
mínimo de voluntad podremos reconocer qué pretende
representar cada cosa, pudiendo orientarnos bastante
bien. Posiblemente la fase más lograda a nivel gráfico
sea la correspondiente a la isla, donde los paisajes
exteriores o el "viejo molino" resultan
bastante atractivos, además de contar con un efecto de
lluvia. Por otra parte, en todos los niveles los
movimientos del personaje resultan atractivos y vistosos,
al igual que en anteriores episodios (puesto que como
hemos dicho, en esencia se trata de lo mismo). Las
secuencias pre-renderizadas que engarzan una parte con
otra resultan un descanso, pero también son de menor
calidad que en Tomb Raider IV. Pero poco más se puede
decir. Eso sí: representa una gran innovación la forma
en que el programa fija la vista de cámara en ciertas
ocasiones, ya que no recuerdo nada tan desesperante ni
torpe en la historia de los arcade 3d de vista subjetiva.
Incomprensible.
Sonido
El sonido resulta
mediocre, y si tenemos en cuenta que la mayoría de
efectos han sido heredados de partes anteriores, debería
decirse que hasta pobre, por no decir directamente malo.
La música o sonidos de fondo que tan bien ambientaban
anteriores entregas (especialmente Tomb Raider II), son
aquí escasos, molestos, confusos e incoherentes cuando
no inoportunos. Parecen un intento de imitarse a si
mismos, que ha terminado en caricatura. Gracias a Dios,
sigue manteniéndose la sana costumbre de crear una nueva
banda sonora de título para el menú, aunque su calidad,
siguiendo la línea del juego, sea muy discreta. Por lo
menos las voces están traducidas, aunque ridículamente
Lara sigue diciendo "no" con acento inglés
(cuando intentamos usar un objeto donde no corresponde),
y algunos personajes del juego, al vernos con un arma,
gritarán: "don't shoot!" ("no
dispare!"). Por lo demás, como digo, lo mismo:
alarido al caer desde gran altura, pim-pam-pum para los
disparos, sonidos de respiración al saltar, caer o ser
herida, etc.
Jugabilidad
Si algo ha permitido
a esta serie llegar hasta donde está, posiblemente sea
la jugabilidad que ofrece su sistema de juego, aunque al
igual que en los otros aspectos, también aquí ha
perdido unos cuantos enteros. Sin embargo, esto se ve
compensado por una dificultad sensiblemente menor a la
que nos tenían acostumbrados. Indefectiblemente, hay
puntos en los que si te encallas, te encallas. Pero por
regla general, no resulta difícil avanzar en el juego,
se puede grabar/cargar en cualquier momento, y siempre
está el aliciente de ver qué hay más allá de tal o
cual puerta o esquina. Y pese a la linealidad del juego,
siempre se nos ocurren cosas que probar para seguir
avanzando, pudiéndonos llevar bastantes intentos dar con
la estrategia correcta. Además, dado que se trata de 4
misiones independientes, sabes que si acabas la actual,
la siguiente será un refrescante cambio de aires, y
desde luego, nunca se alcanzan los tremendos niveles de
agobio de Tomb Raider IV y sus 30 niveles, ya que
Chronicles tan solo cuenta con 13 (y en general, mucho
más pequeños y simples). Lo cual, por otra parte, sabe
a poco, pero en vista de la calidad general del juego,
casi mejor no alargarlo más. Pero para el más
fanático, siempre está la posibilidad de jugarlo con
mucha atención (o por segunda vez) con el fin de
localizar todos los "secretos" del juego (unas
rosas doradas que se encuentran escondidas en cada fase).
Si terminas el juego con todos los secretos de todos los
niveles, se desbloqueará en el menú la opción de
"Características especiales", que nos
permitirá acceder a bocetos previos a la creación de
las cortes pre-renderizados, imágenes de lo que será el
nuevo "engine" de futuras entregas, y galería
de imágenes de Lara. Sin embargo, tal y como ya pasó en
TR IV, no podremos visitar la mansión Croft para
entrenarnos, competir contra el reloj en peculiares
"gymkanas" o descubrir algún que otro secreto,
algo que era muy apreciado por los aficionados. Pero si
bien en TR IV la mansión había sido sustituida por una
fase de entrenamiento junto a Von Croy, en Chronicles esa
posibilidad ha sido integrada en el primer nivel del
juego; podemos optar por avanzar y jugar, o bien entrar
en una especie de almacén junto al punto de inicio donde
aprender a perfeccionar nuestras habilidades (salto,
escalada, etc.), así como recoger algunos medikits y
munición. Cuando nos cansemos, salimos y empezamos a
jugar en serio.
Por último pero no menos importante, el juego viene con
un segundo CD conteniendo un editor de niveles para crear
nuestros propios mapas. Es algo que también puede darnos
más juego, aunque para quien realmente esté interesado
en crear fascinantes mundos 3d que luego puedan ser
explorados por un jugador, ya existen alternativas
bastante más atractivas y potentes como Q3 Radiant o
Unreal Ed. Pero eso sí, sin Lara...
Resumen
Tomb Raider
Chronicles es, de todas las secuelas de Tomb Raider, la
que sin duda menos aporta y en cambio más se beneficia
de la fama de la saga. Es un juego técnicamente
desfasado a todos los niveles (por ejemplo, sigue sin ser
posible emplear el ratón para mirar alrededor), poco
cuidado, con algunos bugs que aún a fecha de hoy no
tienen parche ni solución conocida, y que sólo puede
mantener el interés del jugador con aventuras muy breves
en misiones de apenas 3 o 4 fases. Con todo, sigue siendo
Lara Croft y además en una entrega con cierto regusto a
homenaje, en la que esperamos que el intrigante
planteamiento de los amigos reunidos termine con alguna
pista sobre lo que realmente sucedió tras el
derrumbamiento que atrapó a Lara; no olvidemos que Von
Croy sigue en Egipto, empeñado en localizar a la que en
otros tiempos fuera su alumna aventajada.
Por último, decir
que puede que quien lea esta crítica crea que en general
he sido muy duro con el juego, pero antes quiero recordar
que esta pseudo-expansión que en algunos momentos parece
creada por aficionados se vende a un precio que ronda las
7.000 ptas., en estanterías que ofrecen opciones de
muchísima más calidad por ese precio, y por menos
también. Es por ello que sólo resulta recomendable a
los Lara-maníacos incombustibles o a aquellos no tan
maníacos pero que están dispuestos a perdonar muchos
fallos a cambio de un tipo de juego que ya conocen, donde
no habrá muchas sorpresas. Para los demás, el mensaje
está claro: absténganse.
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